Game of brands: a marketing analysis of the use of gamification in the luxury fashion industry
Fera, Dania (A.A. 2021/2022) Game of brands: a marketing analysis of the use of gamification in the luxury fashion industry. Tesi di Laurea in Marketing, Luiss Guido Carli, relatore Matteo De Angelis, pp. 82. [Bachelor's Degree Thesis]
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Abstract/Index
Gamification. Introduzione gamification: cos’è e com’è nata. Critica letteraria del fenomeno. Applicazioni della gamification. Benefici nelle aziende. Rischi connessi all’utilizzo della gamification. Moda e videogame. Introduzione ai videogame. Fatturato videogame ultimo periodo. Com’è cambiato il mondo della moda prêt-à-porter? Mercati principali ed emergenti dei luxury brand. Gamification nella moda. Futuro gamification della moda. Louis Vuitton vs Valentino. Louis Vuitton con league of legends. Maison Valentino con animal crossing: new horizons. La gamification collega oriente e occidente. Coinvolgimento ed esclusività: la gamification è il nuovo lusso.
References
Bibliografia: pp. 69-79.
| Thesis Type: | Bachelor's Degree Thesis | 
|---|---|
| Institution: | Luiss Guido Carli | 
| Degree Program: | Bachelor's Degree Programs > Bachelor's Degree Program in Economics and Management (L-18) | 
| Chair: | Marketing | 
| Thesis Supervisor: | De Angelis, Matteo | 
| Academic Year: | 2021/2022 | 
| Session: | Summer | 
| Deposited by: | Alessandro Perfetti | 
| Date Deposited: | 08 Nov 2022 11:39 | 
| Last Modified: | 08 Nov 2022 11:39 | 
| URI: | https://tesi.luiss.it/id/eprint/33804 | 
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