Game of brands: a marketing analysis of the use of gamification in the luxury fashion industry

Fera, Dania (A.A. 2021/2022) Game of brands: a marketing analysis of the use of gamification in the luxury fashion industry. Tesi di Laurea in Marketing, Luiss Guido Carli, relatore Matteo De Angelis, pp. 82. [Bachelor's Degree Thesis]

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Abstract/Index

Gamification. Introduzione gamification: cos’è e com’è nata. Critica letteraria del fenomeno. Applicazioni della gamification. Benefici nelle aziende. Rischi connessi all’utilizzo della gamification. Moda e videogame. Introduzione ai videogame. Fatturato videogame ultimo periodo. Com’è cambiato il mondo della moda prêt-à-porter? Mercati principali ed emergenti dei luxury brand. Gamification nella moda. Futuro gamification della moda. Louis Vuitton vs Valentino. Louis Vuitton con league of legends. Maison Valentino con animal crossing: new horizons. La gamification collega oriente e occidente. Coinvolgimento ed esclusività: la gamification è il nuovo lusso.

References

Bibliografia: pp. 69-79.

Thesis Type: Bachelor's Degree Thesis
Institution: Luiss Guido Carli
Degree Program: Bachelor's Degree Programs > Bachelor's Degree Program in Economics and Management (L-18)
Chair: Marketing
Thesis Supervisor: De Angelis, Matteo
Academic Year: 2021/2022
Session: Summer
Deposited by: Alessandro Perfetti
Date Deposited: 08 Nov 2022 11:39
Last Modified: 08 Nov 2022 11:39
URI: https://tesi.luiss.it/id/eprint/33804

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